Minufiyah.com

تقدم عرب نيوز الأخبار الإقليمية من أوروبا وأمريكا والهند وباكستان والفلبين ودول الشرق الأوسط الأخرى باللغة العربية لغير المتجانسين.

يكشف مقطورة Starfield عن تكنولوجيا جديدة جذابة – ومخاوف قديمة

يكشف مقطورة Starfield عن تكنولوجيا جديدة جذابة – ومخاوف قديمة

من الإنصاف القول إن Starfield هي واحدة من أكثر الألعاب المنتظرة وليس من الصعب معرفة السبب – لقد بنت Bethesda إمبراطوريتها بعدد كبير من ألعاب تقمص الأدوار في العالم المفتوح. هناك سبب وراء استمرار شعبية ألعاب مثل Skyrim حتى يومنا هذا – العوالم المصممة بدقة والشعور بالحرية يأسران الخيال. على الورق ، يبدو Starfield وكأنه نتيجة منطقية تمتد عبر حدود الفضاء خارج الكوكب. اعتقدت أنه سيكون من الممتع الانغماس في عرض Bethesda ومعرفة ما يمكننا جمعه عن اللعبة – من الأساسيات مثل جودة الفيلم والأداء إلى النهج العام للتكنولوجيا والتصميم.

لنبدأ بوضوح العرض – يتم تسليم المقطورة في Native 4K ، لكن الشاشات تختلف في الوضوح. ومن المثير للاهتمام ، أنه يبدو أنه لا يوجد انتقال في سلسلة غامبل ، لذلك تحصل على حواف حادة للغاية مع اسم مستعار مرئي بالكامل. على العكس من ذلك ، تستخدم المزيد والمزيد من لقطات السينما TAA مثل Fallout 4 ، والتي يجب أن تكون أكثر انسجاما مع ما نراه في المنتج النهائي.

إلى جانب الوضوح البسيط ، يمكننا تحقيق أهداف تصميم فريق التطوير من خلال النظر إلى المساحات المفتوحة الشاسعة في Starfield ، والكواكب ، والديكورات الداخلية ، وتجسيد الشخصية ، وأخيراً كيفية تعامله مع الفضاء. على سبيل المثال ، في المنظر الخارجي ، يمكنك أن ترى أن الكاميرا لها ظل طويل المسافة ، وهو أمر مهم للحفاظ على التفاصيل البعيدة. هذه واحدة من المشاكل الرئيسية التي حددناها مع Hollow Infinite ومن دواعي السرور أن نرى أن هناك حلًا في Starfield.

ماذا يمكننا أن نكسب من وحي ستارفيلد؟ قليلا – كما اكتشف جون لينمان.

يحتوي Starfield على نظام يوضح كمية الضباب المترجمة داخل انشقاقات الوادي ، وهو أمر جميل. بشكل عام ، يبدو أن العرض في الغلاف الجوي قوي بشكل معقول مما نراه في هذا العرض التوضيحي. لست واضحًا بعد بشأن نظام Sky – إنه واعد جدًا ، ولكن نظرًا لانخفاض معدل البت في لقطات المقطورة ، من الصعب معرفة ما إذا كنا ننظر إلى نظام Sky الحجمي المثالي. قبة السماء البسيطة. بغض النظر ، فإنه يعطي نتائج مبهرة – علينا أن نرى مدى قوته في المباراة النهائية.

READ  مجموعة مصفوفة

جميعها مترابطة من خلال نظام أرضي – ربما يكون قد بنى أسطحًا وهياكل كوكبية باستخدام مزيج من الخلق العملي والخصائص المحمولة ، وهو نهج شائع هذه الأيام. التضاريس مشابهة لألعاب Bethesda السابقة ، ولكن يتم الاحتفاظ بالنافذة المنبثقة عند الحد الأدنى وتكون التفاصيل مرئية بوضوح من مسافة بعيدة. على الرغم من أنها جذابة ، إلا أن ميزات العرض لا تدفع أي حدود – فهي مفهومة على نطاق واسع ووقت تطوير طويل للعبة.

في الداخل ، تختلف الأشياء – ظلال كبيرة ودقة منخفضة وحبيبات من الخارج ، تُعرف بأنها هشّة من الداخل. هذا الجزء ، على عكس Doom 3 ، يثير الحالة المزاجية ، مع الأضواء المباشرة التي تخترق الظلام حيث تظهر الأضواء الرائعة من السطح. بالمقارنة مع Fallout 4 ، فإن القفزة في الموثوقية مهمة لأن اللعبة تتميز بإضاءة داخلية أساسية وعيوب فريدة في الهيكل وتفاصيل المواد.

هذا يثير اعتراضًا مثيرًا للاهتمام – عدم وجود تأملات. في المقطع الدعائي الأصلي ، ذكرنا انعكاسات تشبه RT تقريبًا ، لكن لم يكن هناك دليل على انعكاسات خارجية للشاشة في كل تسلسل لعب ، ناهيك عن انعكاسات RT. نحن ننظر إلى أفضل خرائط المكعبات الأساسية. بالنسبة للإعداد المتدفق مع الأسطح المعدنية ، قد يبدو هذا غريبًا بعض الشيء بالنسبة لي ، وتقطع الانعكاسات الخارجية للشاشة شوطًا طويلاً لتحسين التنسيق العام للصورة.

هناك الكثير من العناصر الإيجابية هنا أيضًا. على سبيل المثال ، الأسلحة جميلة. لم أكن أبدًا من المعجبين بالتصاميم في Fallout 4 – أبقاني عمل النمذجة والرسوم المتحركة هادئًا – لكن Starfield تقدم أسلحة أنيقة وقوية. الرسوم المتحركة للعدو هي أيضًا أفضل بشكل عام. بصفتك لعبة تقمص أدوار ، هناك ما هو أكثر من الشعور بأنك تقوم بتصفية شريط الحياة أكثر من التعامل مباشرة مع الضرر ، ولكن يتم تحسين ردود الفعل بشكل كبير. حركة الجسم على الأسلحة والأعداء ليست ضبابية فقط.

READ  أجنحة التتويج في الشوارع: هل يجب أن تموت آشا بعد لعبة الخطر مع كوري؟

شخصيات Fallout 4 على شاشة الإنشاء مذهلة تمامًا مثل شخصيات Starfield.

لقد تحسن تجسيد الشخصية بشكل ملحوظ منذ Fallout 4 ، خاصة عندما تنظر إلى ما وراء الشاشات حيث تم إنشاء الشخصية ، بدلاً من التركيز على مظهر اللعبة الفعلي. يمكن أن يؤدي تشتت الأرض ، غير الموجود في جميع اللقطات ، إلى تعزيز الأشياء من خلال توفير صورة دقيقة لكيفية تفاعل الضوء مع سطح الجلد. إنه في الأذنين في المشاهد التي رأيناها ، لكنه لا ينطبق على الجلد الآخر الذي يؤكد الخرائط العادية كثيرًا. أيضًا ، هندسة الأنبوب المسيل للدموع لامعة قليلاً ، فهي تلتقط الأضواء تقريبًا إلى نقطة التوهج. وراء هذه النقاط الصغيرة ، هناك دفعة كبيرة لجودة الرسوم المتحركة. تحتوي الحوارات في Fallout 4 على رسوم متحركة قاسية وقبيحة ، بينما تبدو Starfield أنيقة للغاية بالمقارنة.

آخر هيكل رئيسي لـ Starfield هو الفضاء وعندما نمنحه نظرة صغيرة فقط ، فإن التأثيرات مثل انفجارات الليزر والانفجارات تكون واعدة – بالتأكيد خطوة واحدة فوق الدخان منخفض الدقة عند الهبوط على كوكب. السؤال الكبير الذي أطرحه حول السفر إلى الفضاء يتعلق بالمشاهد والإمكانيات – أود أن أرى إدارة السفن تلعب في الرحلة. تخيل أنك تقوم من كرسي القبطان لاستكشاف السفينة ، بينما تدير الموارد والأنظمة على حدٍ سواء. أعتقد أن هذا سيجعل الرحلة بين الكواكب أكثر جاذبية وتحديًا. ومع ذلك ، ليس من الواضح ما إذا كان هذا خيارًا أو “إذا كان الأمر كذلك” كسفينة لاعب أثناء الطيران.

هناك أيضًا بعض الانتقادات الفنية المحددة ، وهي الأضواء غير المباشرة للعبة. لقد أصبح هذا محور تركيز رئيسي في السنوات الأخيرة وهو مهم للعرض الواقعي – محاكاة حدوث الفوتونات التي تقفز من سطح وإضاءة منطقة أخرى بشكل غير مباشر. المشكلة الحالية هي أن المناطق غير المضاءة مباشرة في Starfield تتعرض للون رمادي موحد لا يتطابق مع نتائج الإضاءة التي تتوقعها. تعمل Ray-Traced Global Lighting هنا بشكل جيد ، ولكن لها تكلفة أداء عالية. قد يعمل أيضًا حل اللقطة دون اتصال بالإنترنت باستخدام المجسات ، ولكن مع وجود كواكب متعددة ، ستكون بيانات GI أكبر بكثير. هذه مشكلة صعبة عند تطوير لعبة على هذا المستوى.

READ  مراجعة يونيكورن أوفرلورد (سويتش) | حياة نينتندو

تقدم التصميمات الداخلية للألعاب تحسينات كبيرة على ألعاب Bethesda السابقة ، ولكن لا يزال بإمكانها الاستفادة من GI وانعكاساتها المحسّنة.

ثم هناك الأداء. يتم تشفير لقطات المقطورة التي لدينا داخل حاوية 30 إطارًا في الثانية ، مما يحد من مقدار التحليل الذي يمكننا إجراؤه. ومع ذلك ، لا تزال هناك مشكلات تستحق أن يتم الإبلاغ عنها ، مما يعني أن جميع لقطات Camplay تُظهر فواقًا كبيرًا في الأداء وعادة ما تقل عن 30 إطارًا في الثانية. هذا ليس نادرًا بالنسبة للعبة في هذه المرحلة من التطوير ، لكن سجل Bethesda في أداء النشر المختلف جدًا على وحدة التحكم يوقفني مؤقتًا. هذه وصمة عار كبيرة على العرض التقديمي وآمل أن يتحسن الأداء مع الإطلاق ، لكن سيتعين علينا الانتظار لنرى.

الجانب الآخر الذي كنت مهتمًا به كان متعلقًا بالمدن – في منشورات بيثيسدا السابقة ، كانت المدن الكبرى مفصولة عمومًا بشاشات تحميل ، بينما كانت المدن الأصغر سلسة. فهل يمكنك الهبوط على كوكب والذهاب إلى مدينة كبيرة دون تحميل الشاشات؟ نأمل أن اكتشف قريبا.

ومع ذلك ، بينما أحتفظ بلعبة nitpicks الخاصة بي ، لا تزال Starfield تبرز باعتبارها لعبة Bethesda الأكثر جاذبية حتى الآن – تمت إزالة معظم القطع القبيحة التي ابتليت بها Fallouts 4 و 76 وسيكون لدينا بعض السيناريوهات الرائعة لاستكشافها بدلاً من ذلك. يظهر Starfield الهياكل والحجم على عكس ما بنوه في الماضي. قد تبدو ميزة “1000 كوكب” بأكملها سخيفة في البداية ، ولكن يمكنك أن تتخيل أن الكواكب الرئيسية منظمة ومصممة بعناية. إذا كان نظام اللعبة يدعم هذا بشكل صحيح ، فسيكون جذابًا. على الرغم من إصابة شخص ما بحروق شديدة في دورة الألعاب العالمية المفتوحة ، إلا أنني كنت مهتمًا جدًا بستارفيلد.

كل هذا يعني أن Starfield ستكون لعبة صعبة التحليل عند إصدارها العام المقبل – لكنني أتطلع إلى التحدي.