Minufiyah.com

تقدم عرب نيوز الأخبار الإقليمية من أوروبا وأمريكا والهند وباكستان والفلبين ودول الشرق الأوسط الأخرى باللغة العربية لغير المتجانسين.

يتميز Final Fantasy 6 بمشهد الخراب المثالي – ولا يمكن لكل لاعب رؤيته

يتميز Final Fantasy 6 بمشهد الخراب المثالي – ولا يمكن لكل لاعب رؤيته

Final Fantasy هي واحدة من أشهر امتيازات ألعاب الفيديو في التاريخ. تم إصدار اللعبة الأولى في السلسلة منذ فترة طويلة (1987) لدرجة أنني لم أكن قد ولدت في ذلك الوقت ، وأصبحت العديد من الإدخالات اللاحقة كلاسيكيات من نوع لعب الأدوار. كانت لعبة Final Fantasy 16 ، الإصدار الأخير ، واحدة من أكبر ألعاب العام في عام 2023 – وقد حققت نجاحًا مذهلاً وطول العمر.

يعد Final Fantasy 6 أحد الكلاسيكيات المختلفة للمسلسل. عندما تم إصدار FF6 في اليابان وأمريكا الشمالية على Super Nintendo في عام 1994 ، لم يكن Yoshinori Kidase (مدير اللعبة) في وضع يسمح له بالسفر إلى الخارج والحصول على قوة دفع. لاستقبال اللعبة خارج اليابان. بعد سنوات في جولات العلاقات العامة الدولية ، تفاجأ برؤية الكثير يبدو أن الغربيين – على عكس المعجبين اليابانيين – يفضلون في الواقع FF6 على Final Fantasy 7 الأكثر شعبية..

عندما كنت مراهقًا في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وأتصفح منتديات الألعاب ، أدركت ذلك في نفس الوقت مع كايتس. لقد نشأت وأنا أحب FF7 على PlayStation (أول وحدة تحكم لي) ، لذا كانت اللعبة السابقة جيدة ، إن لم تكن رائعة ، ومثيرة. لم يكن FF6 قابلاً للعب حتى إصدار متأخر جدًا في أوروبا في عام 2007 مع Game Boy Advance.

وبصراحة ، لم أقم برمي الكرة أثناء لعب الجزء الأول من اللعبة (على الرغم من وجود بعض اللحظات الرائعة بالتأكيد). نظرًا لافتقاري إلى عمل Kazushige Nojima ، لم أشعر بارتباط قوي بالشخصيات. (Nojima كاتبة عملت على ألعاب لاحقة في السلسلة ، بما في ذلك FF7.)

في منتصف اللعبة ، حدث شيء رائع ، وتغير رأيي.


الخيال النهائي 6.

خلال المعركة ضد العدو (Kefka ، أحد أشهر الأشرار الأشرار في سلسلة) ، تم تدمير العالم ، وكما تخبرك اللعبة ، “تغير إلى الأبد”. وفقًا للمطورين، حتى هذا لم يكن مخططًا له في الأصل ؛ كان هذا شيئًا ناقشوه وتمكنوا من إضافته لاحقًا أثناء التطوير نظرًا لوجود وقت أطول من المتوقع. يشار إلى هذا الجزء الأخير من اللعبة باسم “عالم الخراب”.

READ  تنبيه Android و iPhone! سيبدو هاتفك قريبًا بطيئًا بشكل مزعج

مع فتح المشهد الأول من World of Ruin ، فإن الأصوات الوحيدة هي الرياح العاتية والاندفاع وتدفق المياه. يحيط بك لون أحمر مقلق ، كما لو أن كل شيء متجمد في غروب الشمس الدائم. تستيقظ مسيطرًا على أحد الشخصيات الرئيسية ، سيليس ، وهو جنرال سابق في القتال ضد كيفكا. أنت في منزل مدمر جزئيًا على جزيرة مهجورة تمامًا ، والشخص الوحيد هناك (رجل عجوز يُدعى سيد ، يعرفك منذ طفولتك) يقول أنك في غيبوبة وقد مر عام على الحرب.

وأشار إلى أنه كان هناك ناجون على الجزيرة ، لكنهم في حالة من اليأس من وضعهم ، ألقوا بأنفسهم من جرف قريب. يقلق سيليس بشأن السيد المريض (الذي تسميه بمودة “الجد”) وتذهب للبحث عن طعام له أثناء استراحته. عندما تذهب إلى الشاطئ وهو مستلقي على السرير ، اصطاد السمكة ، مما يمنحك تعليقًا صغيرًا بين الحين والآخر. بعد بضع رحلات ، لم يقل شيئًا فجأة وأدرك سيليس أنه مات.

الموسيقى التي تفتح هنا ، بعنوان موضوع سيليس ، لها طابع افتتاحي مختلف ؛ إنه أشبه بذعر بناء وتسلق وتسلق. تنتقل الموسيقى من الذعر إلى الهزيمة والحزن الرقيق قبل نفاد المنزل. سيليس يتسلق جرفًا قريبًا. ترددت طويلا على الحافة ، ثم ابتعدت.

هذا قسم صارم تمامًا وإلزامي تمامًا. ربما تكون العلاقة الحميمة في كل شيء ؛ في لعبة بها شخصيات رئيسية متعددة ، إنها لحظة تركز على خراب المرأة وهي تكافح بمفردها وفي عالم محطم. لقد نجت بطريقة ما من السقوط وتمكنت من الهروب من الجزيرة ، لكن لحظة خراب سيليس تبرز. كانت واحدة من أكثر اللحظات التي لا تنسى في المسلسل ، مليئة بالمشاهد الدرامية والعاطفية.

READ  Gibson Email يكشف عن Rocksmith + قبل Ubisoft's E3 Show • Eurogamer.net

https://www.youtube.com/watch؟v=5bI80df5OrA
تم تضمين Final Fantasy 6 في أحدث المحولات.

ومع ذلك ، فوجئت بعد ذلك بكثير عندما اكتشفت أن هذه اللحظة القوية لم تحدث حتى خلال سلسلة ألعابك. إنه متغير بشكل سري. لا تخبرك اللعبة بالتحديد ، لكن نوع الأسماك التي تلتقطها وتعطيها لسيد سيحدد ما إذا كان يعيش أو يموت. إذا كانت Cid على قيد الحياة ، فلن يتم عرض المشهد الكامل لـ Celes وهي ترمي بنفسها من الجرف: يغادر Celes الجزيرة ، ويعد بالعودة إلى Cid ، ويتعافى من مرضه. لقد تأثرت بمدى اختلاف القصة بين المشهد الذي يعيش فيه Sid والمشهد الذي يموت فيه ؛ هناك إحساس أكبر بالسلام في الأول ووحدة مزعجة في الأخير.

في المقابلة نفسها التي تم ربطها سابقًا ، أوضح كايتس أن Sid Dying هو في الواقع المسار الأصلي ، وهذا هو السبب في عدم وجود إشارات إلى لعبة الأسماك الصغيرة عن قصد. ومع ذلك ، قرر منح اللاعبين طريقة أخرى للعيش مع Sid ، لكن من الصعب الحصول عليها. الألعاب التي تقدم قصصًا ليست بالشيء الجديد. فلماذا يبرز هذا الاستخدام الخاص للمفهوم بالنسبة لي؟

ربما يرجع ذلك إلى أن اللعبة نفسها لا تلفت الانتباه إلى هذه الجودة التحويلية – في الواقع ، إنها تخفيها. لا يختار الكثير منا حقًا لأننا لا نفهم تمامًا كيف يعمل قسم سيلسوس. هناك شيء مقنع حول كيفية تغير الإحساس باللعبة بالكامل اعتمادًا على شيء لا يعرفه اللاعب ، وهناك شيء محير قليلاً حول الطريقة التي اخترت بها أكثر اللحظات التي لا تنسى في FF6. لا تنسى في سلسلة فاينل فانتسي) لا يحدث حتى أثناء اللعب.

يحذرني الجزء الذي يحب رواية القصص التقليدية على الفور من أن هذه فكرة خطيرة – فكرة جعل مثل هذا المشهد الرائع قابلاً للتغيير ، حتى لو كان “ محملاً ” لاتباع مسار واحد بدلاً من آخر. أيضًا ، جزء آخر مني أكثر انفتاحًا على الأساليب والتجارب الجديدة متردد جدًا في انتقاد فكرة الأطفال. هل يؤدي إدخال مسار مختلف في المشهد تلقائيًا إلى تقليل الأصالة؟ (هذه هي الطريقة التي يجادل بها البعض حول مشهد موت مهم لا يمكن الاستغناء عنه في اللعبة التالية ، FF7 ، وكيف يجب تركه بمفرده في الإصدار الجديد).

READ  تاريخ إصدار المغامرة المستقلة الرائعة "Tisia" والمقطورة الجديدة

ما زلت لا أملك إجابة على هذا ؛ إنه شيء أعيش من أجله. ومع ذلك ، أتذكر شيئًا صادفته فيما يتعلق بمراجعة روجر إيبرت المعروفة للألعاب. يتساءل الكاتب كلايف باركر إذا لم يستطع إيبرت التفكير في المسرحيات على أنها فن بسبب الطبيعة المتغيرة للقصص ، فلن يكون بمقدور شكسبير أن يكتب مسرحية “روميو وجولييت” لأنه قد يكون لها نهاية سعيدة.

يخلص باركر إلى أن هذه الجودة المتغيرة هي في الواقع قوة وليست نقطة ضعف في الوسط ، وأنا أتفق معه بالتأكيد. ومع ذلك ، أحاول أن أجد إجابتي الخاصة لما أشعر به حيال الوقائع المنظورة في مشاهد محددة مثل سيليست وان. لعبة Final Fantasy 6 ، بطريقتها الغامضة والمبهمة ، تجعلني أفكر.