Minufiyah.com

تقدم عرب نيوز الأخبار الإقليمية من أوروبا وأمريكا والهند وباكستان والفلبين ودول الشرق الأوسط الأخرى باللغة العربية لغير المتجانسين.

تقنية إنشاء إطار Nvidia القياسية مع خطوط أنابيب XeSS و AMD FSR

المقالة المنشورة مختبر ايغور يؤكد ذلك إنشاء إطارات NVIDIA يتم نشر التكنولوجيا في نهاية خط أنابيب معالجة الإطار وهي متوافقة تمامًا مع خطوط أنابيب توسيع النطاق FSR 2.0 و Intel XeSS AI. على الرغم من عدم وجود ميزة حقيقية للقيام بذلك ، إلا أنه لا يمنع Igor من اتخاذ بعض المعايير المسبقة لما ستبدو عليه الأرقام ، ومن المدهش أن إنشاء إطار FSR + يمكنه بالفعل التغلب على إنشاء إطارات DLSS + بأداء خالص. إحصائيات.

يتفوق الجيل AMD FSR + Nvidia Frame Generation على TLSS في معايير Nvidia RTX 4090

لنبدأ ببعض السياق. يُعد إنشاء الإطار جزءًا من حزمة TLSS 3.0 الخاصة بـ Nvidia والتي تُنشئ إطارات مُنشأة بشكل مصطنع بين إطارين تم إنشاؤهما بواسطة تطبيق TLSS’s AI. فكر في هذه الإطارات على أنها حشوة بين إطارين تم إنشاؤهما حسابيًا. إذا كنت مالكًا لوحدة معالجة الرسومات من سلسلة NVIDIA 4000 ، فيمكنك بالفعل استخدام إنشاء إطارات NVIDIA مع الإطارات التي تم إنشاؤها حسابيًا بواسطة Intel XeSS أو AMD FSR 2.0.

مقارنة توليد إطارات NVIDIA عند دمجها مع تقنيات مختلفة. ائتمان: مختبر إيغور

تبدو جودة الصورة بين AMD FSR 2.0 + Nvidia Frame Generation و TLSS + Frame Generation قابلة للمقارنة إلى حد كبير ، على الرغم من أن Nvidia Frame Generation و Intel XESS يبدو أنهما في الجانب الأكثر نعومة. لذلك بدون مزيد من اللغط ، إليك التعريفات من جميع التكوينات الثلاثة:

نتائج إنشاء إطارات NVIDIA الثابتة مع DLSS. ائتمان: مختبر إيغور

تذكر أن أرقام FPS تخبر فقط جزءًا من القصة ، وللحصول على الفكرة الكاملة ، نشجعك على زيارة مختبر Igors ودراسة أوقات الإطارات والتباينات وإحصاءات النسبة المئوية للإعدادات الثلاثة ، لكن دعنا نركز الآن. أقصى عدد من الإطارات في الثانية يمكن تحقيقه. مع DLSS و FG (إنشاء الإطار) ، أنت تبحث عن قيمة قصوى تبلغ 224 إطارًا في الثانية. جميلة الحق الأخلاقي؟ لاحظ أنه حتى هذه القيمة يمكن أن تكون عقبة خطيرة في البرنامج بسبب قيود الإطار الزمني في محرك اللعبة.

READ  Horizon Forbidden West Story لها نهاية
AMD FSR 2.0 + توليد إطارات NVIDIA. ائتمان: مختبر إيغور

بعد ذلك ، تقوم AMD FSR بإخراج الإطارات الموجودة في النهاية الخلفية ويتم استخدام إنشاء إطار NVIDIA لملء الفجوات. الحد الأقصى من FPS الذي يمكن تحقيقه في Spider-Man Remastered هو 231.4 إطارًا في الثانية ، وهو أعلى قليلاً من الطريقة الأصلية لاستخدام DLSS. يبدو أن هذا يمثل حالة اختناق في البرامج ، حيث أن المقاييس الأخرى قابلة للمقارنة بالفعل مع التنفيذ المستند إلى DLSS.


أخيرًا ، لدينا تشغيل يعتمد على توليد إطارات Intel XeSS + NVIDIA ، والذي يعطي حدًا أقصى للإطارات في الثانية يمكن تحقيقه يبلغ 203.9 – والذي لا يبدو أنه يمثل عقبة في البرامج. كما ذكرنا سابقًا ، تعد Intel XeSS أكثر سلاسة في قسم جودة الصورة من FSR 2.0 أو NVIDIA DLSS.

للتحقق مما إذا كانت FSR تزيد من الأداء بالفعل عند دمجها مع إنشاء إطارات NVIDIA على وحدات معالجة الرسومات RTX 4000 ، نحتاج إلى اختبارها بشكل أكبر على العناوين التي تدعمها – وهو عنوان لا يعمل على اختناقات البرامج. يعد التوافق بين البائعين بين تقنيات الترقية أمرًا مثيرًا ويمكن أن ينتج عنه أفضل ما في العالمين للمستهلكين.