كشف Raphaël Colantonio في Arkane Austin أن لا أحد يريد تسمية Prey (2017) Prey وأن إطلاق شيء ما تحت عنوان IP الخاص بشخص آخر شعر بأنه “فظيع”.
عمل كولانتونيو ، المعروف باسم مؤسس Arcane Studios ، كمخرج وكاتب للعبة. أعلن الاقلاع من الاستوديو بعد وقت قصير من إصدار اللعبة ، نقلا حروق ورغبة في قضاء الوقت مع ابنه.
حقيقة أن اللعبة لم يتم تصورها أبدًا كجزء من Bray IP ليست جديدة لعشاق اللعبة أو Arcane. موثق من قبل لا كليب في العام الماضي ، أوضح كولاندونيو وغيره من رواد اللعبة أن بيثيسدا أصر على أن يطلق على مشروع Arcane التالي اسم براي. ووصف كولونتونيو القرار بأنه “حل وسط غير تفاوضي”.
أ مقابلة صدر قبل أسابيع قليلة من عرض الفيلم الوثائقي لنوغليب ، قال كولانتونيو إنه كان “غاضبًا بعض الشيء” وأن بيثيسدا أمرت بأن يطلق على المشروع اسم براي ، لكنه قال إنه يحافظ على علاقة ودية مع بيثيسدا.
الآن ، في مقابلة جديدة مع AIAS دفتر صانع الألعاب في بودكاست صدر في وقت سابق من هذا الأسبوع ، شارك Colantonio المزيد حول أفكاره ومشاعره بين فريق التطوير حيث كان عليهم تكييف مساحة الخيال العلمي الأصلية لتصبح جزءًا من Bray IP.
“أعتقد أنني كنت متضاربًا بعض الشيء[s] جنبا إلى جنب مع بعض الإدارة [regarding] قرار استدعاء الفريسة [2017] كشف كولانتونيو أن “الفريسة” ، هذا يؤلمني حقًا. “لم أرغب في الاتصال باللعبة ، وكان علي أن أقول إنني أريد ذلك على أي حال أمام الصحافة”. قال كولانتونيو إنه يكره الكذب. إنه ليست كذبة “شخصية”. لقد شعر بالأسوأ بسبب الضغط على رغبته في مواصلة Bray IP.
لم يكن كولانتونيو الشخص الوحيد الذي أحب هذا القرار. وقال “لست وحدي ، ولكن لا أحد في الفريق يريد أن يطلق على هذه اللعبة فريسة”. قال إنه ممتن للأمن المالي لوجود شركة خلفه وفريقه ، لكنه تعرض للإهانة عندما طُلب منه وصف اللعبة بالفريسة. “تقول ،” لا أعتقد أنه ينبغي. أعتقد أنه خطأ. ”
كان كولانتونيو يعرف بالفعل أن فكرة أنه سيساعد في تسويق اللعبة لن تكون صحيحة. قال: “إنه خطأ في المبيعات ، لأنه تراجع عن القديم [fans]و [they] لن أكون سعيدا. ثم [people] أولئك الذين لا يصطادون فريسة لن يسعوا حتى إلى لعبتنا ، [so] لن يجدوا لعبتنا “وكان على حق ، لأن مبيعات اللعبة كانت” رهيبة “.
واستمر في وصف عدم ارتياحه للوضع ، قائلاً إنه يريد الاعتذار للفريق الذي يقف وراء التقاط 2006 الأصلي. “لقد كانت ركلة [them]قال: “أردت أن أعتذر لهم عدة مرات. لم تتح لي الفرصة حقًا لأنني لم أكن أعرف هؤلاء الأشخاص حقًا. ليس في نيتنا سرقة IP الخاص بهم وجعله ملكًا لنا. إنه أمر سيء ، لا أريد أن أفعل ذلك “.
قال كولانتونيو إنه كان يعلم في هذه المرحلة أنه يتعين عليه المغادرة لأنه “شعر بأنه خارج عن السيطرة [his] القارب الخاص “. كان هذا في تناقض مباشر مع” التحكم الفني الكامل “، دون تدخل من السلسلة ، التي وعدت بها شركة Arcane في اتفاقية الاستحواذ مع Bethesda في عام 2010.
أثر هيكل الشركة على Colontonio ، لكن الإرهاق لم يكن السبب الوحيد الذي دفعه لمغادرة Arcane. منذ الولادة وحتى الفوز بجوائز GOTY ، شعر أن وقته مع الشركة قد انتهى. أراد أن يبدأ شيئًا جديدًا ، لكنه لم يعرف ماذا. في ذلك الوقت ، قال إنه كان “متعبًا ومحبطًا” وأراد أن يأخذ إجازة للسفر ، وعزف الموسيقى ، وقضاء بعض الوقت مع ابنه.
بعد الانفصال عن أركان ، أمضت بضع سنوات في تقديم المشورة. قال إنه لا يعرف ما إذا كان يريد صنع ألعاب فيديو بعد الآن ، لكنه لا يستطيع العودة إلى التطوير بعد لأنه كان خاضعًا لشرط عدم المنافسة لمدة عامين مع Bethesda. وقد قدم الاستشارات للعديد من الاستوديوهات والواجهات ، بما في ذلك جوليان روبي ، الذي درب تحت قيادة كولانتونيو أثناء تطوير Arcs Fatalis.
قال كولانتونيو بعد حديثه مع روبي: “عادت الحكة ، لكن هذه المرة أردت الأمر بشكل مختلف.” قاموا معًا بتشكيل استوديو جديد ، و WolfEye Studios ، و Colantonio وضع نصب عينيه Kusters. “أردت أن أكون حراً حقًا وأن أصنع ألعابًا رخيصة. فكلما كان عليك إنشاء لعبة ، زادت ميزانيتك ، والمزيد من القرارات التي لا تتخذها أبدًا. هناك ضغط كبير على كل شيء.”
“مفكر غير قابل للشفاء. هواة طعام. عالم كحول ساحر. مدافع عن ثقافة البوب.”