Minufiyah.com

تقدم عرب نيوز الأخبار الإقليمية من أوروبا وأمريكا والهند وباكستان والفلبين ودول الشرق الأوسط الأخرى باللغة العربية لغير المتجانسين.

The Elder Scrolls Online: كسر القواعد وصنع لعبة بقيمة 2 مليار دولار

The Elder Scrolls Online: كسر القواعد وصنع لعبة بقيمة 2 مليار دولار

تعليق على الصورة، تحتفل The Elder Scrolls Online بمرور 10 أعوام على توسعة Gold Road

  • مؤلف، توم ريتشاردسون
  • مخزون، بي بي سي نيوزبيت

اطلب من أي شخص تسمية لعبة ناجحة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت ومن المحتمل أن تحصل على بعض الأسماء في المقابل.

فورتنايت، كول أوف ديوتي، ليج أوف ليجندز، روبلوكس، هيلديفرز II.

ولكن هناك عنوان آخر يحتفل بالذكرى السنوية العاشرة لتأسيسه هذا العام والذي حقق نجاحًا هادئًا نسبيًا.

The Elder Scrolls Online (ESO)، وهي جزء من سلسلة ألعاب تقمص الأدوار الخيالية ذات الشعبية الكبيرة من شركة Bethesda، صانعة Fallout، لعبها 24 مليون شخص وحققت 2 مليار دولار منذ إطلاقها.

بدأ المطور Zenimax Online Studios العمل على اللعبة منذ عامين بعد النجاح الهائل الذي حققته لعبة اللاعب الفردي The Elder Scrolls: Oblivion في عام 2007.

في ذلك الوقت، اجتذبت ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، أو MMORPG، ملايين اللاعبين مع World of Warcraft، وEverquest، وDark Age of Camelot.

لذا فإن التعامل مع نوع Elder Scrolls، على الورق، بدا وكأنه نجاح مؤكد بالنسبة للكثيرين.

لكن اللعبة لم تلبي التوقعات عند إصدارها لأول مرة.

قال المخرج الإبداعي ريتش لامبرت ومدير الاستوديو مات فريوري لبي بي سي نيوزبيت إن الإصدار الأول من ESO فشل في الوصول بشكل كامل إلى معجبي Elder Scrolls أو لاعبي MMORPG الذين نشأوا على تلك العناوين.

يقول ريتش: “لم نختر المسار حقًا”.

“لقد حاولنا مناشدة كليهما، ولم نلبي احتياجاتهما كما كانت ترغب تلك المجموعات”.

تتضمن ألعاب MMORPG تقليديًا رفع مستوى شخصيتك عن طريق القيام بالمهام والمهام الأخرى لاكتساب الخبرة وفتح مناطق جديدة.

كانت هذه ميزة كبيرة في إصدارات ESO المبكرة، ويقول ريتش إنها جعلت من الصعب على الأصدقاء اللعب معًا.

تعليق على الصورة، لقد عمل مات فرير (يسار) وريتش لامبرت في ESO منذ إنشائها

في حين أن الاستقبال الأولي للعبة كان أقل من التوقعات، يقول مات إنها كانت ناجحة بما يكفي لجذب “مجموعة متشددة” من اللاعبين الذين يسجلون الدخول يوميًا.

يقول مات إن هذا ألهم الفريق، لكنه كشف أيضًا عن شيء مفاجئ.

يقول: “لقد كانوا يبحثون ويستكشفون”.

“لكنهم قاموا بالكثير مما أسميه أنشطة العالم الافتراضي. لقد تحدثوا معًا ورقصوا وعزفوا الطبول والآلات الموسيقية.

“حتى ذلك الحين، قضى اللاعبون الكثير من الوقت في اللعبة بشخصية افتراضية.”

يقول مات إن هذه الملاحظة أقنعت الفريق بأن ما يريده اللاعبون حقًا هو “العالم الافتراضي لـ The Elder Scrolls”.

اليوم، يتضمن ESO مهام القصة القياسية وساحات القتال، لكن بعض اللاعبين سيقضون معظم وقتهم في أنشطة جانبية مختلفة، بما في ذلك بناء المنزل وألعاب الورق ووضع الأزياء الشامل.

يقول مات: “لدينا اقتصاد كامل داخل اللعبة من اللاعبين الذين يعملون في مجال تزيين المنازل”.

لكن قرار إنشاء هذا المركز تسبب في حدوث صدع داخل الاستوديو، الذي وظف الكثير من “مطوري ألعاب MMO من المدرسة القديمة”، كما يقول مات.

يقول: “كان هناك الكثير من الاجتماعات والكثير من الألواح البيضاء”.

“لقد أدليت ببيان في اجتماع مفاده أن ESO يجب أن تكون مثل Grand Theft Auto.

“هل يهتم أي شخص بالمستوى الذي وصل إليه في Grand Theft Auto؟ لا، إنهم يقومون بتسجيل الدخول واللعب. نريد تكرار هذا الشعور.

“بالنظر إلى الماضي، كان القرار الصحيح. لكنه لم يكن قرارا سهلا.”

ويضيف ريتش: “بصراحة، لم يبدأ الناس حقًا في فهم مكان السحر إلا بعد أن بدأوا في لعبها.

“عائلة كبيرة”

مصدر الصورة، كاي POWXD/جوناس كونتوتاس/دونويسبر

تعليق على الصورة، يقول Streamers KayPOWXD GeekyCassie و Dawnwhisper أن ESO ترحب بالوافدين الجدد

أخبر مقدمو البث KayPOWXD GeekyCassie وDawnwhisper Newsbeat أن روح المجتمع في اللعبة هي ما يدفعهم للعودة.

تقول كاي، التي كانت تلعب لعبة ESO منذ البداية بفضل والدها، إن اللاعبين القدامى يشيرون إلى أنفسهم باسم “عائلة ESO”.

وتقول: “إنه وسم نستخدمه لأننا عائلة كبيرة والجميع طيبون ورائعون”.

ويقول دون إن اللاعبين في اللعبة ناضجون، “ليس من حيث عمر اللاعبين، ولكن من حيث طريقة تعاملهم مع بعضهم البعض”.

“هناك قدر أقل من التصيد، مما يجعل اللاعبين الجدد يشعرون بأنهم أقل إرهاقًا وأكثر انخراطًا وانخراطًا.”

تلعب Cassie، وهي عضو مؤسس في Black Twitch UK، لعبة ESO منذ ما يقرب من ثلاث سنوات وتقول إن التسمم من اللاعبين الآخرين يشكل مصدر قلق كبير لها عندما تبدأ لعبة جديدة.

لكنه يقول إن مجتمع ESO كان مكانًا “دافئًا” للغاية بالنسبة له.

يقول: “الأمر لا يتعلق بمن أنت”. “الأمر كله يتعلق بالاستمتاع بالألعاب.

“أنا لا ألعب أي شيء آخر في الوقت الحالي لأنني لا أستطيع أن أزعج نفسي بالتعامل مع السمية.”

أخبرت جيسيكا فولسوم، مديرة إدارة المجتمع في ESO، Newsbeat أن Zenimax لديها فرق يمكنها التدخل في الأماكن التي يتعرض فيها اللاعبون للمضايقة.

لكنه يقول: “عندما تظهر السمية، غالبًا ما يمنعها لاعبونا قبل أن نتخذ أي إجراء”.

تعليق على الصورة، للاستمرار لمدة 10 سنوات أخرى، يحتاج ESO إلى جذب لاعبين جدد

حديثا تقرير وجدت شركة التحليلات الأمريكية Newsoo أن الألعاب الأكثر لعبًا في عام 2023 من حيث عدد المستخدمين شهريًا كانت في الغالب من الألعاب القديمة والراسخة مثل Fortnite وCall of Duty.

يقول مات إن الاتجاه الحر للعبة له “مشكلة معاكسة” بالنسبة للمنافسين، حيث يضطر الوافدون الجدد إلى اللحاق بسنوات من المحتوى من الماضي.

ويقول إنه مع ESO، هناك “قدر كبير من الاختيار” عند تسجيل الدخول لأول مرة.

يقول: “إذا طلبت من خمسة من لاعبي Elder Scrolls Online أن يصفوا اللعبة التي يلعبونها، فسوف تحصل على خمس ألعاب مختلفة موصوفة لك”.

يقول ريتش إن ذلك حسب التصميم، ولكن قد يكون من الصعب توصيل “الأطنان المترية” من الوظائف الخاصة باللعبة.

يقول: “لم نقم بعمل رائع في كشف هذه الأشياء”.

“هذا شيء يتعين علينا العمل عليه والتركيز عليه بالتأكيد خلال السنوات القليلة المقبلة.”

تعترف مديرة المجتمع Jessica، “أحد أكبر التحديات التي نواجهها في جذب لاعبين جدد لتجربة ESO هو الاعتقاد الخاطئ بأن اللاعبين الجدد – أو حتى اللاعبين الذين لم يلعبوا منذ سنوات – قد تركوا وراءهم.”

ويقول: “هناك الكثير من “الألعاب الرائعة المتوفرة هذه الأيام، مما قد يشكل تحديًا لجذب انتباه الناس وسط الكثير من الثرثرة”.

أخبر ريتش ومات Newsbeat أنهما تمكنا من تحويل ثروات ESO المبكرة إلى روبرت أ.التمان، الرئيس السابق لاستوديوهات Zenimax Online، الذي توفي في عام 2021.

قال مات: “لقد رأى السحر في اللعبة وأعطانا الدعم والوقت للقيام بما اعتقدنا أنه صحيح للتحسين”.

ويضيف ريتش: “إن صنع ألعاب بهذا الحجم أمر صعب، وهو مكلف للغاية، لذلك ينطوي الأمر على الكثير من المخاطر.

“وبعد أن عملت في شركات أخرى من قبل، لست متأكدا من أننا كنا سنحظى برفاهية ذلك”.

وعندما سُئل عما إذا كان بإمكانه القيام بذلك مرة أخرى إذا بدأ من جديد اليوم، يعتقد ريتش أنه قادر على ذلك.

يقول: “أقول دائمًا أننا أكثر ذكاءً الآن مما كنا عليه من قبل”.

“في كل مرة تفعل شيئًا تتعلمه، وما زلنا نتعلم.

“هذا هو الجزء الممتع من تطوير اللعبة. إنه ليس علمًا دقيقًا.”

استمع إلى Newsbeat مباشرة طوال أيام الأسبوع الساعة 12:45 و17:45 – أو استمع هنا.