غريب الجنة شيء قديم ممتع. تم إصداره العام الماضي بمقطع دعائي مثير للحواجب كان فيه ارتباك وتعثر العرض التوضيحي القابل للتشغيل بسرعة ، وسرعان ما أصبح مركز الكوميديا عبر الإنترنت – مراجعة رائعة للنهاية الأصلية بمرور الوقت وبقليل من السياق الإضافي. تكشفت الفانتازيا ، حيث لعب جارلاند الشخصية الرئيسية ، الشرير في اللعبة الأولى.
مع Koei Tecmo في مهام التطوير ، فهي أكثر من مجرد لمسة Neo النشطة بحوافها الصلبة ، بينما يحافظ نظام العمل المستوحى من Square Enix FF5 على ملاحظات Final Fantasy كثيفة وسريعة من المواقع المألوفة. منظر البحر في ضوء الشمس من FF13.
باختصار Stranger of Paradise هو كل شيء خاص به ، ومع ذلك ، فقد تم دفعه إلى الحد الأقصى في أحدث مقطع دعائي تم إصداره قبل تاريخ إصدار اللعبة في 18 مارس. هذا الشيء المجنون والواسع الانتشار الذي ينتهي بطريقتي لفرانك سيناترا ، قد لا يزال هذا العرض المنفصل السلس والمبتكر واعدًا للغاية.
أتيحت لي الفرصة للتحدث مع جين فوجيوارا منتج Square Enix والمخرج Daisuke Inoue ومنتج Koei Tecmo Fumihiko Yasuda حول مظهر المشروع ورد فعله وما يمكن توقعه من الإصدار.
أود أن أعود للحديث عن أصل المشروع وكيف أصبح في المقام الأول. لماذا تختار الآن العودة إلى المظهر والقيام بهذا الخيار البديل؟
جين فوجيوارا: في البداية ، على ما يبدو ، أرادت Tetsuya Nomura أن ترى شخصية Garland من Final Fantasy في ذهنها ، وأرادت جعل هذه الشخصية نقطة محورية. يصادف هذا العام أيضًا الذكرى السنوية الخامسة والثلاثين لسلسلة فاينل فانتسي. – بدا الأمر وكأنه لحظة جيدة لإعادة النظر في هذه النظرات.
هذا يجعل الامر منطقيا. كان حفل الاستقبال ممتعًا بشكل خاص عندما تم الإعلان عنه لأول مرة. أصبح نوعًا من النصب التذكاري ، واستحوذت كل “الفوضى” على خيال الناس. في أحدث عرض تجريبي ، واجه جاك لحظات عفا عليها الزمن مثل جهاز iPod الخاص به. اعتقدت أن تلك كانت أكثر اللحظات متعة. هل حصلت تلك اللحظات على الاستقبال الذي توقعته؟
جين فوجيوارا: والحق يقال ، لا أستطيع أن أقول إن هذا هو رد الفعل الذي نتوقعه من جانبنا. لكن العالم الذي أنشأناه لغرباء الجنة غريب جدًا ، وأعتقد أنه من الصحيح أن بعض الشخصيات الرئيسية من هذا القبيل. على سبيل المثال ، كما أشرت ، يرتدون ملابس أكثر حداثة من بيئة العصور الوسطى. أعتقد أن الناس أعجبوا بهذا الاختلاف وعدم توافق هذين النظامين ، ولهذا السبب قد يكون هناك مثل هذا التفاعل. نحن نعلم كيف يجب أن تكون القصة بأكملها ، ونعرف كل الخلفيات التي لم يسبق للناس رؤيتها من قبل ، لذلك بالنسبة لنا لا تتمسك القصة بنفس الطريقة. لكن أعتقد أن هذه هي طبيعة الطريقة التي عبرنا بها عن ذلك.
نعم بالتاكيد. أحب الطريقة التي قبلتها بها في المقطورات اللاحقة – خاصة في المقطع الذي تم إصداره مؤخرًا. هل شعرت بالإحباط عندما لم يكن رد الفعل إيجابيًا ، حيث كان عليك أن تعض لسانك لعدم القدرة على الخوض في أسباب سرد القصص العميقة وراء هذه الخيارات؟
جين فوجيوارا: نعم ، أحد الأشياء التي خرجت منه هو أننا فكرنا في كيفية التعبير عن المعلومات من الآن فصاعدًا في ضوء رد الفعل. على سبيل المثال ، سنركز على مسألة من هو مشروعنا الأصلي ، ومن هو جاك ، ومن تكون هذه الشخصية الرئيسية. لكن في ضوء رد الفعل ، قمنا بتغييره قليلاً وقررنا الكشف عن أنه كان مالا وأنها كانت قصة مع الشرير كشخصية رئيسية ، ربما بعضًا من هذا الفهم في مرحلة مبكرة مما كنا نظن في البداية.
لقد كنت رائدًا جدًا في اللعبة أيضًا ، ولدينا عرضان توضيحيان سخيان. كيف عدلت الاستجابة لتلك العروض التوضيحية نهجك في التنمية؟
فوميهيكو ياسودا: أنا أرد على هذا من وجهة نظر فريقنا. كما تقول ، كان لدينا نسختان اختباريتان ، وهناك بعض النقاط التي قمنا بتحسينها بين الإصدارين الاختباريين الأول والثاني. ولكن للتركيز على التعليقات التي تلقيناها بشأن ثاني أحدث إصدار تجريبي ، رأينا الكثير من النقاط الثلاث الرئيسية القادمة. التحسين الأول ، على سبيل المثال ، بما في ذلك معدل الإطارات ونقاط أخرى من هذا القبيل. كانت النوبة الثانية متعددة اللاعبين صعبة للغاية. لم يعمل بالسهولة التي توقعناها. ثالثًا ، سلوك الذكاء الاصطناعي لشخصيات حزب NPC ليس جيدًا كما نود. بالنسبة لنسخة الإصدار ، نحن نعمل على الكثير من التحسينات ، لكننا نركز بشكل خاص على هذه المجالات الثلاثة وأعتقد أننا تمكنا من تحقيق بعض التوازن في تلك المجالات.
فاينل فانتسي هو المعيار الوحيد في سلسلة التي تقوم دائمًا بتحديث نفسها – لا توجد لعبتان متماثلتان ، كل منهما لها ديناميكيات مختلفة – لذلك يجب أن يتحمس المطورون لأن لديك قائمة فارغة تقريبًا. هل لديك أي أفكار أخرى لمقاربات هذا على أساس الحرب واللعب أم أنها ستكون دائمًا هذا النوع من الألعاب التي تركز على الحركة؟
دايسوكي إينو: نعم ، في البداية كنت على حق. بصفتك مطورًا ، من المثير دائمًا الدخول والتفكير في نوع الخيال النهائي الذي يمكنك إنشاؤه – شيء مختلف تمامًا. بناءً على سبب اتخاذنا إجراء بشأن هذا – أولاً وقبل كل شيء ، نومورا ونيته هي أن تكون لعبة حركة. لكن في البداية ، نظرنا إلى بعض الأساليب المختلفة ، بما في ذلك جعل اللعبة أقرب قليلاً إلى لعبة تقمص الأدوار. لذلك ، قد يكون Final Fantasy 7 أقرب قليلاً إلى النسخة الجديدة ، حيث لا يزال لديك بعض الوقت لتحليل الموقف ثم محاولة إصدار الأوامر عندما تكون لائقًا. لكن في الأساس ، بعد تجربته قليلاً ، حصلنا على الكثير من التعليقات من الناس ، وهذا ليس ما كنا سنفعله ، ولهذا السبب انتهى بنا الأمر بما لدينا حاليًا.
أحدثت لعبة Final Fantasy تأثيرًا كبيرًا وتم بناؤها حول Strangers of Paradise ، ولكن هل شاهدتها في أي مكان آخر في تاريخ هذه السلسلة؟ أعتقد أنه بناءً على ملاحظاتي الخاصة – هيكل العمل لديك عميق جدًا وواسع النطاق ويذكرني كثيرًا بـ Final Fantasy 5. تم الإيماءة بشكل متعمد ، وهل نظرت إلى الإلهام لأي ألعاب أخرى في السلسلة؟
دايسوكي إينو: أنت محق في القول إن Final Fantasy 5 له بعض التأثير فيما يتعلق بأخلاقيات العمل. لأنني شخصياً أحببت الطريقة التي عملت بها في فاينل فانتسي 5 ، أردت الحصول عليها هناك. ولكن فيما يتعلق بالإلهام الآخر والأقساط السابقة الأخرى والتأثيرات الأخرى لسلسلة فاينل فانتسي – فقد كان بالفعل قليلاً في الإصدار التجريبي الثاني.
قد تستخدم بعض المستويات وبعض المستويات المختلفة ألعاب Fantasy السابقة كنقطة محورية. ثم على ما يبدو ، مع اقترابنا ، تساءلنا كيف يمكن ترجمة هذا الموقع وشرحه في عالم المظهر الخيالي المطلق؟ هناك الكثير من المساحات المنقحة في الأبراج المحصنة والمستويات. كان علينا التفكير في كيفية وصفها على أنها لعبة حركة ، وما هي أفضل طريقة لتصويرها ، وما إلى ذلك. لذلك ، أعتقد أن هناك الكثير من العناصر التي يمكن أن يتخذها الناس. تشغيل.
كان من المثير جدا. أعتقد أنه يعود إلى ما قلته سابقًا حول الذكرى الخامسة والثلاثين لهذه السلسلة. كيف اخترته للاحتفال بالمسلسل واستكشاف ميزاته المختلفة؟
جين فوجيوارا: هذا لا يحتاج إلى النظر فيه من البداية. منذ البداية كنا نهدف إلى إضافة مستويات مختلفة وإلهام مختلف من الأقساط السابقة إلى هذه السلسلة. بينما نمضي قدمًا ، تقول “أوه ، حقًا ، سنطلقها في الذكرى الخامسة والثلاثين!” لذلك ربما يكون قد مر وقت طويل على الحقيقة ، لكنها لا تزال جزءًا مهمًا من المشروع.
حسنًا ، سأنتهي لأن الوقت ينفد. أردت أن أسأل كيف يجري التطوير في الوقت الحالي ، ما هو إيمانك به بمجرد إصدار اللعبة؟ وهل تعتقد أن هذا نهج عملي لألعاب نهاية الخيال الأخرى التي يمكنك العودة إليها؟
جين فوجيوارا: أولاً ، للإجابة على سؤالك حول مرحلة التطوير ، فقد اكتمل بنسبة 100٪. النقطة الثانية ، هذه ليست إجابة مثيرة للاهتمام بشكل خاص بالنسبة لك ، لكني آمل أن يجدها الناس مضحكة. خاصة إذا كنت من عشاق Final Fantasy ، كما تعلم ، إذا كانوا يلعبون ألعاب RPG كثيرًا ، إذا كانوا يلعبون ، إذا ذهبوا ، فإن ألعاب الحركة ليست سيئة ، لقد استمتعت حقًا بهذا. سيكون ذلك ممتعا حقا. أو إذا ترك عشاق لعبة الأكشن لعبها ، كما تعلم ، فأنا لم ألعب مطلقًا لعبة الخيال النهائية. أنا لست في الحقيقة من نوع آر بي جي كله. ولكن بعد ذلك يستخدمونها. وبالنسبة لهم ، فاينل فانتسي كسلسلة مثيرة جدًا للاهتمام حقًا. أنا أحب هذا الشيء ، مرة أخرى ، يجعلنا سعداء للغاية ويجعل كل شيء يستحق العناء.
بالنسبة للشيء الثالث الخاص بك ، في هذه المرحلة نحن نفكر في هذا كعمل ، نحن نركز فقط على غرباء الجنة. لكن إذا كان رد الفعل إيجابيًا بشكل لا يصدق ، وكان هناك طلب كبير على شيء مشابه ، أود أن أفعل شيئًا مشابهًا في السلسلة دون استكشاف تكملة. سيكون هذا حلمي الشخصي.