أحاديث محيطة ميترويد الخوف لقد كانت إيجابية في الغالب منذ إطلاقها ، ولكن الموضوع الأخير الذي أثار مناقشة جيدة وانتقادات من المطور Mercurystem يتعلق بأرصدة اللعبة. أثار العديد من المساهمين في اللعبة حقيقة أنهم لا يُنسب إليهم الفضل استجاب المطور لتوضيح سياسته الداخلية. تقريره أدناه.
لا ينبغي لأحد العمل على خطة سياسة الاستوديو [for] سيظهر ما لا يقل عن 25٪ من التطوير الإجمالي للعبة في الاعتمادات النهائية … في بعض الأحيان يتم إجراء استثناءات عند تقديم مساهمات استثنائية.
هناك مشاكل مع هذه السياسة ، لذلك سنحدد بعض وجهات النظر. قضى اثنان من المساهمين وقتهم في الشركة ما بين 8 و 11 شهرًا لتقديم قضيتهم عبر الإنترنت ، لذلك لم يتم التخطيط لهذا الأخير على أساس أربع سنوات أو أكثر من النمو.
ما مدى غموض وانفتاح مشكلة العتبة مثل “25٪ من إجمالي النمو” – متى تبدأ خطة التنمية؟ هل ناقش MercuryStream المداس أولاً مع Nintendo أو ربما عندما أخذوا زمام المبادرة لإنتاج PitchTech؟ أو ربما كان مؤرخًا عندما بدأ Knight Critty في التخطيط للأيديولوجية واللعب. النقطة المهمة هي أن كل شيء هو “نقطة انطلاق” ، ويمكن أن يؤثر تطوره بشكل كبير على تعريف الوقت.
المشكلة الأخرى هي أنه بأقصى سرعة للمشروع ، مع إنتاجيته العالية ، يمكنك العمل لمدة 11 شهرًا بينما لا يتم تسجيل هذا المقياس ، مما يوفر محتوى رائعًا للعبة الأوسع. يعد التعاقد مع مقاولين جدد وتوظيف مقاولين بعقود محددة وقصيرة الأجل من أكثر الممارسات شيوعًا في تطوير الرياضة. يعتبر الموظفون المؤقتون عاملاً في جميع مجالات الحياة العملية ، ولكن حجم الاستوديو في إنتاج الألعاب الرئيسية يمكن أن يتضخم على المدى القصير للمضي قدمًا بشكل كبير ، ثم تنتهي هذه العقود ويبحث العديد من العمال عن الفرصة التالية. لا نعرف ما إذا كان موجودًا هنا ، لكنه موجود هنالك مشترك
كما هو موضح مقالة Eurocommer حول هذا الموضوع حدث ذلك في مؤسسات مختلفة ، لذلك سيكون من الخطأ تصوير Mercuryism كمذنب منفصل في هذا الصدد ؛ من نواح كثيرة ، تتبع الشركة قواعد العمل الخاصة بها. ليس فقط في مساحة البيع بالتجزئة / ثلاثة أ ؛ عملت أنا وكيت جريف في فريق NL وناقشنا تطوير الألعاب المستقلة السابقة وإطلاق اللقطات الإقراض في بداية العام. تدور المناقشات حول هذه الموافقات ، حتى في مجموعات صغيرة جدًا ، والعديد من الأدوار تؤديها أو تساهم فيها ، ولكن في بعض الأحيان يتم التغاضي عن تلك التي تنتقل لاحقًا أو يتم وضعها ضمن فئة “الشكر الخاص” العامة. يمكن أن تكون المناقشة حول موضوع الائتمان صعبة مثل إضافة اسم في المقام الأول.
لماذا هذا مهم؟ حسنًا ، لسبب واحد ، عدم الحصول على الفضل بشكل صحيح يمكن أن يضر بمسيرته المهنية. كل وظيفة ، كل عقد ، كل شخص يعمل في الصناعة يساهم في محفظة تساعد في تطوير تلك المهنة. يبدو من غير المعقول أن يقول شخص ما إنه عمل في رياضة ما لمدة عام تقريبًا ، وأن أصحاب العمل المحتملين يجب أن ينظروا فقط إلى الائتمانات وليس أسمائهم. لإيجاد توازن في مساحة موقع الويب ، سيكون الأمر كما لو أن مقالاتي من مقالتي الأولى على Nintendo Life قد أزلت أكوامها عندما ذهبت للنشر لمدة 3 سنوات. سيكون ذلك غير معقول (بالتأكيد لن يحدث!).
تكمن المشكلة في مدى شيوع ناشري الألعاب والمطورين من جميع المستويات في تجاهل المساهمات في ألعابهم أو التقليل من شأنها. إنه في صناعات إبداعية أخرى (أفلام ، موسيقى ، كتب ، تظهر نفس المناقشات في تلك المجالات أيضًا) ، لكنه أسوأ في الألعاب لأنها لا تزال صغيرة وغير ناضجة في بعض النواحي. يوجد في الصناعات الأخرى اتحادات وهيئات تمثيلية لحماية جميع أنواع المبدعين ، ولكن في الألعاب ما زلنا نعتمد بشكل أساسي على الشركات التي توفر الدعم والتوعية. لا توجد رقابة حقيقية أو معايير عالمية لكيفية عمل اعتمادات المساهمين ، لذلك يمكن لكل شركة أن تتفوق عليها بشكل فعال. المشكلة في ذلك هي أنه ليس كل القادة في الصناعة يريدون أن يكون لديهم سياسات معقولة.
ماهو الحل؟ في غياب معايير الصناعة ، نحن عالقون في الاعتماد على مالكي الشركات وقادة المشاريع “لفعل الشيء الصحيح”. كما أشرنا أعلاه ، فإن مبدأ Mercurystream (مثال ، وهو بالتأكيد ليس سيئًا) غامض للغاية وغير معقول. ستكفي النافذة القياسية في النهاية بنفس الطريقة التي تعمل بها الأخلاق عندما تبدأ وظيفة جديدة. هل هي 3 أشهر أم 6 أشهر؟ هل هذا الوقت كافٍ لشخص ما لتقديم مساهمة جديرة بالثناء الكامل؟
أعتقد ذلك ، لكن أعتقد أنه ينبغي علينا مناقشته مع بعض المطورين وقادة المشاريع والتعلم من خبراتهم. على أي حال ، لفترة معينة من الزمن ، وليس المبادئ المبتذلة ، تبدو جميلة لجميع أنواع المبدعين. سواء كنت تعمل على البرامج النصية أو التحرير أو الترميز أو صنع فن مفاهيمي ، فهناك المزيد من المساهمين في الألعاب التي نحبها.
في نهاية المطاف ، يعد هذا مصدر قلق على مستوى الصناعة. مما لا شك فيه أن مطوري الألعاب والناشرين يمنحون الأشخاص الفضل المناسب ، لذلك يجب أن تتعلم الصناعة منهم. يحاول الجميع إنشاء ألعاب فيديو مذهلة والاستمتاع بها ، وهي هواية وأسلوب حياة. عندما يساهم شخص ما في هذه الوسيلة الرائعة ، يجب أن يتم التعرف عليه.