تحتفل سلسلة Assassin’s Creed، التي طورتها شركة Ubisoft Bordeaux، بالذكرى الخامسة عشرة لتأسيسها هذا العام مع Assassin’s Creed Mirage. كان من المتصور في الأصل أن تكون امتدادًا للعبة Assassin’s Creed Valhalla لعام 2020، ومن المؤكد أنه تم تخفيض الحجم الإجمالي للعبة Mirage هذه المرة. توقع مغامرة قصيرة ومشوقة من حيث السرد – وهذا ليس بالأمر السيئ. ليس كل لعبة يجب أن تكون ملحمية. تركز ميراج هذا العام أيضًا على شخصية رئيسية تُدعى باسم، وهو مجند جديد في جماعة القتلة، والذي يُظهر مهاراته في الباركور في الإدراك الخلاب لبغداد في القرن التاسع. من ضواحي المدينة القاحلة إلى صخب بوابات دمشق، تم إحياء كل شيء بواسطة محرك Anvil من Ubisoft. ولكن إلى أي مدى تطورت التكنولوجيا منذ ظهور AC Valhalla؟
على الرغم من ارتباطه بتكنولوجيا Valhalla، إلا أن Mirage هو مشروع أصغر بشكل عام. نظرة على أحجام تثبيت Series X توضح الكثير: إنها عملية تثبيت بسعة 33 جيجابايت – مقارنة بسعة 110 جيجابايت في Valhalla. ومع ذلك، فإن منطقة المعراج في بغداد لا تزال مصممة بشكل جميل من قبل فناني يوبيسوفت. كل منطقة في المدينة مليئة بالتفاصيل: بين آبار مصنع الصبغة، إلى الاسطبلات أمام قصر الأمير. كما تم استخدام الإضاءة الحجمية أيضًا: عند الغسق، يتم التقاط شقوق الغبار بواسطة شرائط من الضوء، مما يضيف إحساسًا قويًا بالعمق. العيب الوحيد هو أن تفاصيل الشخصية لا تصمد: ففيزياء القماش تبدأ فقط في نطاق معين، وعندما تكون قريبة، يكون هناك خطأ ما في عرضها للعين البشرية. تصميم عالم Mirage رائع، لكن نماذج الشخصيات التي تسكنه ما زالت لا ترقى إلى نفس المستوى.
ينطبق هذا على كل وحدة تحكم بدءًا من PS5 وحتى Series X وX، مما يقودنا إلى المقارنات. الجزء الأول من الأخبار الجيدة هو أن جميع وحدات التحكم الثلاثة يتم تشغيلها بنفس الخيارات. هناك وضعان – تمامًا مثل Valhalla: وضع معدل الإطارات بمعدل 60 إطارًا في الثانية ووضع الجودة عالية الدقة بمعدل 30 إطارًا في الثانية. تتشابه أجهزة PS5 وSeries X وS إلى حد كبير في أنظمة الجودة الخاصة بها. إذا كنت تهدف إلى الحصول على 30 إطارًا في الثانية، فإن أكبر نقطة شائكة هي الدقة. على PS5 وSeries X، تحصل على دقة 4K ديناميكية، وتنخفض أحيانًا إلى 1944 بكسل. في السلسلة S، نحصل على دقة ديناميكية أكثر إثارة للإعجاب تبلغ 1620 بكسل، مع حدود أقل تبلغ 1512 بكسل.
فيما يتعلق بالاختلافات المرئية، يستخدم جهازا PS5 وSeries X نفس الإعدادات تمامًا فيما يتعلق بالملمس والرسم وجودة الظل – وما بعده. الاختلافات الحقيقية الوحيدة التي ستراها في وضع الجودة بمعدل 30 إطارًا في الثانية هي عند مقارنة السلسلة S بالسلسلة X. وبالتركيز على جهازي Xbox، تكون الهوامش صغيرة ولكنها ملحوظة. أولاً، أثناء اللقطات البانورامية الكبيرة للمدينة، تتحكم السلسلة S في إعداد التفاصيل للهندسة والتظليل وجودة الخشب. ومع ذلك، في تدفق اللعبة، نادرا ما يتم ملاحظة التخفيضات. في وضع 60 إطارًا في الثانية، تنخفض جودة الظل في السلسلة S بشكل أكبر، لكنها لا تزال تعرضًا جيدًا.
بشكل عام، كما قد تتوقع، يقوم وضع 60 إطارًا في الثانية باستبدال دقة الإطارات. وهذا يعني انخفاضًا ديناميكيًا بدقة 1800 بكسل على PS5 وSeries X، مع كون 1440 بكسل هي الحدود الدنيا. بالنسبة للسلسلة S، فهي في هذه الحالة دقة 1080 بكسل ديناميكية، مع 864 بكسل كحدود سفلية، وهو انخفاض كبير جدًا في جودة الصورة. تفاصيل المسافة أقل تحديدًا، لكن تشغيل اللعبة بمعدل 60 إطارًا في الثانية يعتبر مقايضة عادلة. الدقة ليست العنصر الوحيد الذي يتم تقليصه ليصل إلى 60 إطارًا في الثانية هنا. بأخذ السلسلة X كمثال، عند مقارنة أوضاع معدل الإطارات والجودة، هناك تغييرات أخرى. ومن الجدير بالذكر، مرة أخرى، أنه تم إسقاط LODs الخاصة بالهندسة والغطاء النباتي. بخلاف ذلك، يصبح كلا الوضعين تجربة متشابهة جدًا في الشوارع. يتم تحديد جودة الملمس والضباب الحجمي وحتى أعداد الشخصيات غير القابلة للعب بغض النظر عن الوضع.
بالانتقال إلى اختبار الأداء، من المتوقع أن يكون لدى ميراج ملف تعريف مماثل لإدخالات السلسلة السابقة. هناك أخبار جيدة إذا كنت تريد الالتزام بوضع الجودة بمعدل 30 إطارًا في الثانية. استنادًا إلى أول ثلاث إلى أربع ساعات من اللعب، فهي تتميز بمعدل 30 إطارًا في الثانية على كل جهاز من الجيل الحالي. القراءة أثناء حركة الباركور لا تؤثر حتى على إطار واحد. تتدفق المناطق المعقدة داخل المدينة بسلاسة، سواء كان ذلك على ظهور الخيل أو الطيران في سماء المنطقة من منظور عين النسر. ببساطة، تظل ميراج عند 30 إطارًا في الثانية بغض النظر عما تفعله.
عند 60 إطارًا في الثانية، لا يكون الوضع مصقولًا تمامًا. على نحو فعال، يتم ذلك بنسبة 99 بالمائة من الحالات، لكن هناك طرقًا للضغط على المحرك للعثور على نسبة الواحد بالمائة المتبقية. خلاصة القول هي أن أي حركة سريعة للكاميرا من السماء إلى المدينة تؤدي إلى ارتفاع حاد في حمل وحدة معالجة الرسومات. في ذلك الوقت يزيد تحميل GPU. يشتعل تمزق الشاشة في الجزء العلوي من الشاشة، وفي أسوأ الأحوال سترى انخفاضًا في الإطار. وبالمثل، بالنسبة للكاميرات السريعة من الضواحي إلى المدينة: يحاول نظام DRS اللحاق بالركب من خلال إسقاط الدقة الأصلية بسرعة عندما يكتشف أي ارتفاع في وحدة معالجة الرسومات. يواجه كل من PS5 وSeries X مشكلات في هذا، على الرغم من أنني لاحظت المزيد من التمزق المتكرر في Series X. لحسن الحظ، فإن القاعدة الأساسية لوضع معدل الإطارات هي أنه لا يزال صامدًا بشكل جيد في كليهما. تحصل على معدل ثابت يبلغ 60 إطارًا في الثانية في كل موقف تقريبًا، وفي الواقع هذه اللحظات خارجة عن التجربة العادية.
بالانتقال إلى السلسلة S، قامت Ubisoft Bordeaux مرة أخرى بتحسين ملف تعريف 4TF الخاص بالنظام بشكل كبير. إن دقة 1080p الديناميكية لها ما يبررها جيدًا هنا: فهي تعمل بمعدل 60 إطارًا في الثانية، وبالمثل، تمزق الومضات العرضية الشاشة في السلسلة X. ومع ذلك، من الصعب الشكوى من نسبة الإقبال. إنها قابلة للعب بسرعة 60 إطارًا في الثانية. أحد الأشياء المهمة التي يجب ملاحظتها هو أن مشاهد قطع المحرك تتحول إلى حد أقصى يبلغ 30 إطارًا في الثانية. على عكس أجهزة PS5 وSeries X – بغض النظر عن الأجهزة التي وصلت إلى الستينيات – فإن جهاز Xbox بحجم نصف لتر لديه تحديث شبه إلزامي. ومع ذلك، بقدر ما يتعلق الأمر باللعب الفعلي، لم يتم فقدان أي شيء. لا يواجه محرك Anvil Engine Series S من Ubisoft أي مشكلة في القياس، كما أنه يظهر بمعدلات إطارات حتى في المناطق الحضرية المعقدة أثناء ركوب الخيل.
إدارة إعدادات ملفات تعريف الارتباط
احتفالًا بتراث سلسلة Assassin’s Creed، لا يخيب Mirage ظنك في أحدث وحدات التحكم. يبدو أن العديد من المشكلات المتعلقة بـ Valhalla – المشكلات الأولية المتعلقة باستقرار معدل الإطارات في 2020 – قد تم حلها مع تقديم هذا الوضع. يتمتع جميع مالكي أجهزة PS5 وSeries X وS بأوضاع 30 إطارًا في الثانية و60 إطارًا في الثانية من اليوم الأول. كل واحدة منها تصل إلى العلامة كما تتوقع، مع تراجع مفاجئ فقط عن الكمال بمعدل 60 إطارًا في الثانية.
توصيتي هي الالتزام بمعدل 60 إطارًا في الثانية، خاصة بالنسبة لوحدات التحكم المتميزة حيث لا تكون التضحيات مرغوبة للغاية، مع انخفاض ديناميكي إلى 1800 بكسل مع اختلافات طفيفة في LOD. بالنسبة إلى السلسلة S، من الواضح أن الوصول إلى دقة 1080 بكسل الديناميكية يعد أكثر من اللازم بالنسبة للعمل بمعدل 60 إطارًا في الثانية، ولكن إذا لم تكن راضيًا عن ذلك، فإن وضع الجودة بمعدل 30 إطارًا في الثانية يعد بديلاً جيدًا.
لذا، عد إلى سؤالي الأول: هل تقدمت التكنولوجيا كثيرًا مقارنة بلعبة Assassin’s Creed Valhalla؟ الحقيقة هي أننا نشهد تعديلات طفيفة بشكل عام، ولكن لا بأس عندما يكون المنتج النهائي قويًا مثل هذا. لا يسعنا إلا أن نشعر أن تقنية السلسلة لا تزال متجذرة في عصر الأجيال المختلفة – ونأمل أن نرى المزيد من طموحات Ubisoft بعد ذلك.
إدارة إعدادات ملفات تعريف الارتباط