- بقلم ستيفن باول
- مراسل الألعاب
قالت هيئة تمثل مطوري الألعاب لبي بي سي إن الذكاء الاصطناعي سيؤدي إلى المزيد من الوظائف في صناعة ألعاب الفيديو.
يقول الدكتور ريتشارد ويلسون ، رئيس TIGA ، إن الذكاء الاصطناعي “سيقلل من تكلفة صنع الألعاب ويسرع العملية”.
تستخدم ألعاب الفيديو أشكال الذكاء الاصطناعي منذ عقود.
ولكن باستخدام أحدث التقنيات لإنشاء الألعاب ، فإن أولئك الذين يقلقون بشأن ما إذا كان ذلك ممكنًا أعمال تقدير التكاليف خلق قضايا قانونية للاستوديوهات.
وقالت UKIE ، وهي هيئة أخرى ترعى المنظمات الرياضية في المملكة المتحدة ، إنها تدرك أن هناك مخاوف.
حتى في الثمانينيات من القرن الماضي ، كان اللاعبون يضعون عملاتهم المعدنية في آلة أركيد لجمع النقاط البيضاء على الشاشة لـ Pacman (أو السيدة Pacman) ، وهو نوع من الذكاء الاصطناعي يخبر الأشباح عن كيفية اصطياد اللاعب.
يقول الخبير الرياضي الدكتور تومي طومسون: “إنه شكل بسيط جدًا من الذكاء الاصطناعي مقارنة بما نتحدث عنه اليوم ، لكن المبادئ الأساسية هي نفسها”.
“إنه يسمح لنا باتخاذ قرارات ذكية من خلال النظر إلى لقطة من لعبة ، والتي يمكننا من خلالها إصدار أحكام ذكية حول ما يجب أن تفعله الشخصيات.”
ولكن بينما تم استخدام الذكاء الاصطناعي للتأثير على ما يحدث على الشاشة لسنوات ، فقد يؤثر الآن على عملية عرض الألعاب على الشاشات في المقام الأول.
قد تكون القدرة على رسم مئات الصفحات من النصوص أو التعليقات الصوتية أو آلاف القطع الفنية بمثابة تغيير لقواعد اللعبة في هذه الصناعة ، وفقًا لبعض الشخصيات البارزة.
يقول الدكتور ويلسون: “يجب أن يسمح هذا لاستوديوهات الألعاب بأتمتة الجوانب الروتينية لتطوير اللعبة ثم استخدام تلك المساحة لتكون أكثر إبداعًا والتركيز على المجالات الأخرى”.
“خفض تكاليف التطوير الإجمالية يعني المزيد من استوديوهات الألعاب ، وبالتالي ، المزيد من الوظائف.”
يعتقد جاي جادني ، أحد مؤسسي Charisma.ai ، وهي منصة تكنولوجية تسمح للمطورين باستخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي في الألعاب ، أنها ستمنح المبدعين طريقة جديدة لرواية القصص.
تعتمد الشخصيات التي يتحكم فيها الكمبيوتر على كيفية تفاعلها مع اللاعب.
بدلاً من إعادة بضعة سطور مسبقة الصنع بشكل عشوائي للاعبين ، يمكن أن يسمح الذكاء الاصطناعي لشخصيات مثل هذه بـ “التفكير” والاستجابة بشكل أكثر ذكاءً بناءً على القصة المكتوبة لهم وسلوك اللاعب.
يوضح: “في الرياضة ، غالبًا ما يركض اللاعبون في بيئة ثلاثية الأبعاد ، ونريد أن يتوقف الناس ويتفاعلوا أكثر.
“نريد أن يغطس اللاعبون بعمق في اللحظات التي يجلسون فيها وينخرطون في محادثات طبيعية مع الشخصيات. في السابق كان يتم ذلك من خلال تقديم أربعة خيارات للحوار على الشاشة ، وهو ما كان مقيدًا للغاية ، مجرد وهم الاختيار. نريد أكثر من ذلك.”
بالنسبة إلى Guy Gatney ، سيؤدي إطلاق إمكانات الشخصيات غير القابلة للعب إلى تغيير الطريقة التي تروي بها الألعاب القصص من خلال السماح للاعبين بالتفاعل مع ما هو أمامهم بدلاً من كيفية القيام بذلك الآن. تعمل Charisma.ai أيضًا مع شركات مثل Warner و DreamWorks و Sky حول كيفية عمل هذه التكنولوجيا في أشكال أخرى من سرد القصص.
تركز بي بي سي نيوز هذا الأسبوع على الذكاء الاصطناعي ، وكيف تؤثر التكنولوجيا على حياتنا والتأثير المحتمل لها في المستقبل.
الدكتور تومي طومسون ، وهو أيضًا أ قناة يوتيوب مخصصة بالنسبة للذكاء الاصطناعي في الألعاب ، فإن إمكانات التكنولوجيا مثيرة. لكنه يحذر الصناعة أيضًا من توخي الحذر.
ويقول إنه من “غير العملي” أن تستخدم الاستوديوهات أدوات الذكاء الاصطناعي المتاحة على نطاق واسع والمفتوحة في الألعاب في شكلها الحالي.
“من يملك حقوق الطبع والنشر؟ على سبيل المثال ، فيما يتعلق بإنشاء الصور ، هناك العديد من الحالات التي يسأل فيها الناس عما إذا كان فنهم قد تم استخدامه كأساس لإنشاء الصورة ، وهل تم تقديم الإقرار المناسب؟
“إذا قمت بإنشاء أصول للعبتك باستخدام بعض منصات الذكاء الاصطناعي ، فأنت لا تملك حقوق الطبع والنشر من الناحية القانونية. إذا قمت بشحن هذه اللعبة ، يمكنك استخدام هذه الأصول ووضعها في لعبة أخرى ، ولا يوجد أي أساس قانوني لمنعها. ينص القانون ،” حسنًا ، أنت لا تمتلك حق المؤلف حقًا. “
تقوم بعض استوديوهات الألعاب ببناء منصات الذكاء الاصطناعي الخاصة بها للتعامل مع هذه المشكلات ، لكنها تستغرق وقتًا طويلاً ومكلفة. بالنسبة لشركات الألعاب الصغيرة التي تنجذب إلى أدوات الذكاء الاصطناعي مفتوحة المصدر ، فإن المخاطر تفوق الفوائد في هذه المرحلة ، وفقًا للدكتور طومسون.
يقول: “أعتقد أنه من المهم أن نتراجع وننظر إلى التداعيات الأكبر لهذا الأمر”.
“لن يتم حلها بين عشية وضحاها. هذا لا يعني أن أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية لا تستخدم داخليًا من قبل الاستوديوهات بطرق جديدة ومثيرة للاهتمام للغاية ، لكنني لا أعتقد أنها ستكون السكين الذي يتخيله الناس.”
في تصريح لبي بي سي ، قال الرئيس التنفيذي المشارك لـ UKIE ، دانيال وود: “صناعة ألعاب الفيديو دائمًا في طليعة التكنولوجيا ، لذلك نحن بالفعل نستخدم الذكاء الاصطناعي في العديد من المجالات ، بما في ذلك الإنتاج والفن والتفاعل مع الشخصيات داخل اللعبة وإدارة المجتمع.
“بينما تواصل UKIE والصناعة الأوسع نطاقًا النظر في موضوعات مثل حقوق الطبع والنشر ومتطلبات المهارات المتغيرة بسرعة لشركات الألعاب ، فإن الاحتمالات المستقبلية للذكاء الاصطناعي تعد بالعديد من الفرص المثيرة لقطاعنا.”
اضغط على X للاستمرار على BBC Sounds لمعرفة المزيد من قصص الألعاب.
“مفكر غير قابل للشفاء. هواة طعام. عالم كحول ساحر. مدافع عن ثقافة البوب.”