اليوم، FTL: أسرع من الضوء معترف بها كواحدة من أكثر الألعاب تأثيرًا في صناعة الألعاب المستقلة. مع تجليد إسحاق و Spelunkyكانت جزءًا من سلسلة ألعاب Holy Trinity التي شاع النوع roguelite في أوائل العشر سنوات.
لكن قبل أن تنجح ، FTL فكرة بسيطة شاركها ماثيو ديفيس وجوستين ما ، مطوران يعملان في مكتب 2K في شنغهاي. حسب حساباتهم ، لم يكن الاستوديو مكانًا سيئًا للعمل ، لكنهم لم يصنعوا الألعاب التي يريدونها. لذلك ترك ديفيس وماذا الشركة ذات الميزانية الكبيرة وبدأا مشروعًا ترفيهيًا لإبقائهما مشغولين. عندما يبحثون عن وظيفة جديدة.
“كان القصد الأصلي ، على الأقل من وجهة نظري ، هو ذلك [FTL] كان القصد منه فقط أن يكون مشروعًا للهواية أو نموذجًا أوليًا ، “قال ديفيس لآرس. لكننا عثرنا على شيء تبين أنه أكبر بكثير مما شرعنا في القيام به.
الحصول على الإلهام
عند البدء في إنشاء نوع جديد من الألعاب المستقلة ، قال ما وديفيز إنهما استوحيا من ألعاب الطاولة الإستراتيجية التي ملأت أوقات فراغهما أثناء إقامتهما في شنغهاي. “ألعاب مثل Battlestar Galactica لعبة اللوح ، وكان هذا يسمى لعبة الغواصة نوفمبر الأحمر يتذكر ديفيس “لقد كان الكثير من إدارة الفريق واللعب التعاوني الذي استمتعنا به حقًا”.
قبل أن يبدأ التطوير بجدية ، أشار ديفيس وما إلى بعض الآليات التي أرادوا الاستفادة منها من تلك الأنواع من الألعاب لتضمينها في نموذجهم الأولي. لقد كتبوا أيضًا عن نوع المشاعر التي يأملون في منحها للاعب ، والتي تأتي من زاوية كانت فريدة بشكل معقول لألعاب الفيديو في ذلك الوقت.
يوضح ديفيس: “أردنا وضع اللاعب في حذاء القبطان بدلاً من حذاء الطيار على المركبة الفضائية”. “كانت معظم الألعاب في ذلك الوقت تركز على الطيارين المقاتلين ومصارعة الكلاب في الفضاء. أردنا أن نمنحك هذا الإحساس ببيكارد ، وتغيير القوة وحماية دروعك والتسبب في الضرر وما شابه ذلك.
ويضيف ما “أردناهم أن يكافحوا في إدارة أنظمة السفينة وأن يشعروا بألم فقدان أحد أفراد الطاقم بسبب اتخاذهم لقراراتهم السيئة”.
يتذكر “ما” أنه انجذب إلى المواقف العشوائية والموت الدائم للألعاب الشبيهة بالمارقة أثناء محاولته خلق تلك الأنواع من مشاعر اللاعبين. في ذلك الوقت ، كانت تلك الأنواع من عناصر التصميم تتوسع من المغامرات التقليدية القائمة على الأدوار إلى أنواع أخرى من الألعاب.
“لقد لعبت الكثير من الملاعب التقليدية في السنوات القليلة الماضية ، لكن هذا كل شيء كلاسيكي Spelunky “جعلني ذلك أفكر في كيفية تطبيق مبادئ الوحشية على الأنواع الأخرى ،” يتذكر ما.
ومع ذلك ، فإن العديد من القرارات لدمج ديناميكيات مماثلة هي قرارات عملية. قال ما: “على سبيل المثال ، أردنا أن تضطر إلى التعايش مع عواقب قراراتك ، لذا فإن اللعبة القائمة على الرون مع Permedum كانت منطقية”. “نريدك أن تشعر وكأنك تستكشف عالمًا غير معروف ، لذا فإن الأحداث النصية العشوائية ذات النتائج المختلفة هي طريقة سهلة لإنشاء ذلك. نحن نتمتع بكونك ماسوشيًا بعض الشيء وفشل في اللعبة ، لذلك فهي بطبيعتها أكثر صعوبة.”